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In principio, è noto, c’era Pong.
Ipnotizzati cercavamo di prendere al volo quella specie
di pallina che, con estrema lentezza, attraversava lo
schermo.
Poi rapidamente fu la volta degli Arcade, ovvero videogiochi
che si trovavano nei bar o nelle sale giochi, quindi
i simulatori.
Dalla bidimensionalità di Pong e dei suoi
fratelli, si passò alla tridimensionalità
e poi al gioco in soggettiva. Quest’ultimo prestò
il fianco ai primi studi psicologici sul rapporto psiche-videogioco;
infatti, il giocatore non ha più davanti a sé
personaggi od oggetti da far muovere in uno spazio tridimensionale,
bensì se stesso. Il protagonista mostra il mondo
virtuale attraverso il suo punto di vista e il giocatore
vede sullo schermo solo le mani del suo alter ego elettronico,
alle prese con le avventure previste dal gioco.
L’identificazione tra giocatore e personaggio
era pressoché immediata. Basti pensare al sorriso
con cui si cominciò a constatare che il giocatore
accanito di Tomb Rider si identificava a tal punto con
l’eroina Lara Croft da raccontare agli amici come
aveva affrontato i livelli del gioco parlando di sé
al femminile! Fiumi di parole sono stati spesi e si
spendono per descrivere il rapporto tra una psiche debole
e la dipendenza/identificazione che si può instaurare
da un uso eccessivo di giochi elettronici. Fortunatamente
gli studi di psicologia hanno finalmente segnato il
punto: solo menti già deviate o disturbate possono
“perdersi” nel mondo virtuale.
Tuttavia, una nuova dimensione si è aggiunta
al videogioco e questa volta sembra sia stata pensata
proprio per colmare le carenze “sociologiche”
della nostra epoca: le relazioni sociali e l’affettività.
I giochi di simulazione, negli anni più recenti,
si stanno evolvendo verso l’imitazione dell’umano
nel senso più ampio del termine. Sono stati così
commercializzati i giochi “intelligenti”
– ad esempio i Sims -, in cui si sperimentano
i processi di causa ed effetto finalizzati alla creazione
di un mondo.
L’ultima frontiera, su cui verranno versate
altre cascate di parole dagli “esperti”,
sono i giochi emozionali. In tal senso si sta muovendo
non solo la fabbrica commerciale dei software ma anche
quella delle periferiche.
Notizia di marzo, ma che girava nell’aria da tempo,
è quella che Spielberg sta collaborando con la
Dice di Stoccolma alla creazione di un gioco emozionale
che ha per protagonista l’eroina extraterrestre
di turno. La novità è il coinvolgimento
emotivo del giocatore: a seconda dell’empatia
che si creerà con la protagonista, verranno fatte
scelte diverse nel gioco che quindi potrà evolversi
in maniera diversa a seconda del giocatore. Ultima frontiera?
No.
Nell’evento mediatico dell’ultimo
Game Developers Conference di San Francisco, è
stato presentato l’Epoc di Emotiv, un casco per
l’interazione mentale! Il casco, applicato alla
testa del giocatore potrà, nella sua evoluzione
finale, far interagire la mente direttamente con il
software. Come dire: da Tron, al Tagliaerbe fino al
salotto di casa vostra.
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