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Aut.Trib. di Roma n.124 del 25 marzo 2005
  
 
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MultiMedia 15 dicembre 2007 n.34
 

Il gioco è entrato nella quarta dimensione


 

In principio, è noto, c’era Pong. Ipnotizzati cercavamo di prendere al volo quella specie di pallina che, con estrema lentezza, attraversava lo schermo.
Poi rapidamente fu la volta degli Arcade, ovvero videogiochi che si trovavano nei bar o nelle sale giochi, quindi i simulatori.

Dalla bidimensionalità di Pong e dei suoi fratelli, si passò alla tridimensionalità e poi al gioco in soggettiva. Quest’ultimo prestò il fianco ai primi studi psicologici sul rapporto psiche-videogioco; infatti, il giocatore non ha più davanti a sé personaggi od oggetti da far muovere in uno spazio tridimensionale, bensì se stesso. Il protagonista mostra il mondo virtuale attraverso il suo punto di vista e il giocatore vede sullo schermo solo le mani del suo alter ego elettronico, alle prese con le avventure previste dal gioco.

L’identificazione tra giocatore e personaggio era pressoché immediata. Basti pensare al sorriso con cui si cominciò a constatare che il giocatore accanito di Tomb Rider si identificava a tal punto con l’eroina Lara Croft da raccontare agli amici come aveva affrontato i livelli del gioco parlando di sé al femminile! Fiumi di parole sono stati spesi e si spendono per descrivere il rapporto tra una psiche debole e la dipendenza/identificazione che si può instaurare da un uso eccessivo di giochi elettronici. Fortunatamente gli studi di psicologia hanno finalmente segnato il punto: solo menti già deviate o disturbate possono “perdersi” nel mondo virtuale.

Tuttavia, una nuova dimensione si è aggiunta al videogioco e questa volta sembra sia stata pensata proprio per colmare le carenze “sociologiche” della nostra epoca: le relazioni sociali e l’affettività.
I giochi di simulazione, negli anni più recenti, si stanno evolvendo verso l’imitazione dell’umano nel senso più ampio del termine. Sono stati così commercializzati i giochi “intelligenti” – ad esempio i Sims -, in cui si sperimentano i processi di causa ed effetto finalizzati alla creazione di un mondo.

L’ultima frontiera, su cui verranno versate altre cascate di parole dagli “esperti”, sono i giochi emozionali. In tal senso si sta muovendo non solo la fabbrica commerciale dei software ma anche quella delle periferiche.
Notizia di marzo, ma che girava nell’aria da tempo, è quella che Spielberg sta collaborando con la Dice di Stoccolma alla creazione di un gioco emozionale che ha per protagonista l’eroina extraterrestre di turno. La novità è il coinvolgimento emotivo del giocatore: a seconda dell’empatia che si creerà con la protagonista, verranno fatte scelte diverse nel gioco che quindi potrà evolversi in maniera diversa a seconda del giocatore. Ultima frontiera? No.

Nell’evento mediatico dell’ultimo Game Developers Conference di San Francisco, è stato presentato l’Epoc di Emotiv, un casco per l’interazione mentale! Il casco, applicato alla testa del giocatore potrà, nella sua evoluzione finale, far interagire la mente direttamente con il software. Come dire: da Tron, al Tagliaerbe fino al salotto di casa vostra.


 

 

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